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摸着石头过河。文/林致&托马斯之颅
最近有一款让人很难不注意到的游戏——《心动小镇》。如果算上方向不同的前身,这款游戏的制作时间长达八年,项目险些被砍,团队一度从150多人缩减到80多人。
但自7月17日上线,《心动小镇》十日下载量便已超过1000万。截至发稿日(9月19日),其仅在TapTap上的下载量就已接近3000万,且评分仍保持在8.8分。
《心动小镇》刚上线时相当低调,心动的投入并不算大,也很难看出预期有多高。在各个社交平台上,和游戏相关的二次创作确实层出不穷,但很难说这个项目暴涨的新增,有多少来自实力,来自运气。
早先不少人可能刷到过有用户假扮NPC“偷车”的视频
与此同时,虽然当时心动CEO黄一孟曾说,《心动小镇》是心动千载难逢的机会。但当时这款游戏的内容量明显不足,不少设计都有调优的空间,商业化也不算完备。不少人都以为它会慢慢沉寂。
然而今天,凭借新版本的衣着和家具,它第一次杀进了游戏畅销榜Top 10,并很快位居第六。
借此机会,葡萄君也想聊聊,这款玩法乍一看没有什么创新点,甚至有点「过时」的游戏,怎么会有那么多人玩?为什么说它是一个行业罕见的奇迹?
01
生活模拟,而非模拟经营
打开《心动小镇》,最先注意到的就是其柔和的色彩与温暖治愈的画风。每次进入游戏,用户会随机出现在一个小镇,每个小镇最多有12个用户。
游戏里还有很多性格鲜明的NPC,他们有着各自的生活习惯。比如朵朵喜欢在特别的天气出门,像是下雨或者出彩虹的时候更容易碰见她。
在NPC的指引下,用户会逐渐熟悉小镇的布局:服装店、家具店,也会开始搭建属于自己的小家。
在建造之外,用户被鼓励着去发展钓鱼、烹饪、捕虫等爱好,这些爱好还会随着用户的熟练度逐步升级。
许慕典说,《心动小镇》在设计上非常克制,尽管游戏中的功能不到10个,但每个功能的设计都花费了大量时间。虽然单独的功能评价可能不高,但他们提供了与主流游戏不同的独特体验——能让用户感受到一种独特的温暖和低压力,这也是他们希望达到的效果。
而在暑期的潮流季,《心动小镇》还新增了限定的沙雕爱好。
游戏的新手任务并不奔波,路线引导让用户很快能找到NPC,而且很多时候几个NPC都在相邻的地方活动。用户有时会在路途中会碰到小猫咪,也可以和其他用户互动。
完成新手任务之后,游戏的核心体验其实也不会有太大改变:发展各种爱好,买更漂亮的衣服,建造更漂亮的房子,和好朋友们一起在小镇上生活。
在上线两个月之后,《心动小镇》的更新依然吸引着不少玩家入坑。
暑期的沙滩乐园季在小红书上有六千万的浏览,玩家们自发分享了许多家园建造的UGC。
今日上线的金橡果商会的秘林套装,则提供了许多森系的服装和家具。这波更新,应该也是游戏登上畅销榜Top 6的原因。
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《心动小镇》对自己的定义是慢节奏生活模拟游戏,在游玩过程中,用户也会意识到,这个游戏与一般的模拟经营有不小的差异。
最突出的一点就是游戏的目标感不强。
许多模拟经营游戏会设定明确的短期和长期目标,比如达到某个收入水平,或是达成特定任务,解锁新区域等等。
但《心动小镇》在目标感上做了很多减法。用户每次上线需要完成的每日任务的时长仅维持在15分钟左右,游戏不会增设更多的目标或派发更多任务。
那用户在这之后还为什么要玩这款游戏呢?这就牵扯到了不同用户群体,对于目标感需求的差异。
在传统观念来看,任务、成就、战斗和对抗是玩家的核心追求;但以女性和年轻人为代表的用户,可能更在乎游戏内的社交与自我创作。比如自己的装扮,家的设计,以及是否能在游戏和朋友们做意思的事情等等。《以闪亮之名》等产品,也是走了类似的路数。
换句话说,传统用户需要持续有效的目标才能继续玩下去。但《心动小镇》的用户不容易感到无聊,因为他们会自己设定目标。
也因此,即使不设置过多任务,这个游戏的主要用户也能有的玩——主动去发展各种爱好,或者每天和朋友结伴去钓鱼,一起看落日。
其次是,《心动小镇》的内容,并不是那么单机化。
比起让更多独狼用户闷头做任务,消耗游戏资源,进而取得成就;游戏其实更鼓励用户们在这里交到朋友,度过快乐的线上时光。
比如与好友互动会提升互动等级,进而解锁更多亲密的动作:摸头、手挽手、勾手指、拥抱等等。对许多玩家来说,第一次和自己的游戏搭子拉着手转圈圈,会是非常珍贵的体验。
这里有一个隐藏的关键:单机内容虽然似乎有助于留存,但反而会打断社交——用户上线后,本来看到好友打算互动,却又因为任务太长而不想被打断,这样就会对游戏的社交生态产生明显破坏。此外,单机化的任务也会让「push」感太强,这也和《心动小镇》的调性不符。
02
以社交为核心
没错,按照这个逻辑推演,《心动小镇》刚刚上线时的内容不足,可能反而让游戏更早地筛选了一批核心用户。而高涨的社区热度,更是让这批用户跨过了内容不足的部分,直接开始社交。
而一旦进入到这个环节,用户又会发现游戏更大的差异。
具体来说,《心动小镇》的社交有两个很大的特点:利他与保护。
首先,玩家在游戏进程中,会遇到无数需要他人帮助的场景:钓鱼工具坏了可以让朋友修理,砍树没有体力时朋友可以赠送食物……这些能让用户们主动给他人带去正向反馈的内容,让他们自己在游戏里也更容易被真心对待。
但在《心动小镇》,用户在帮助他人时很少,甚至不会得到游戏内的额外奖励。
和《光·遇》有点儿类似,《心动小镇》强调利他。在这个游戏里主动为他人修理物品,和《光·遇》里牵起朋友的手,引领着对方飞往每一个“小金人”的体验近似。
如果用户在游戏里做了一个面包,卖掉它能挣200金币,选择赠送给其他用户,让他们吃了面包增加体力,用户本人其实无法获得任何直接收益。但这也意味着,被帮助时,用户也很清楚对方只是出于好意,不为任何回报,这种感受会更加温馨。
「帮助别人没有奖励。」这是一个有悖直觉的选择,但这样也让用户之间的交往体验更真挚,更治愈。从他们对社交中「利他」属性的强调,我们能看出他们是在着力搭建一个乌托邦式的理想小镇,正如他们的英文名——Heartopia。
同时,他们非常关注社交保护。《心动小镇》不做广播,跟陌生人聊天也需要道具条件,以保证一定的社交距离。这应该能减少骚扰的发生,让女性用户和年轻用户有更放心的体验,而不是一上线就被询问“要不要处对象?”,“你几岁了?”
一位游玩700小时的用户在taptap上的评价
这种设计思路,也让游戏有了不少反常识的地方。
举个例子,小镇的地图并不算小,而且遍布小路,但游戏并不提供「一键回家」之类的功能。从直觉来说,这对用户体验没什么帮助。但当你乘坐载具或者干脆散步回家,你会发现自己有更多机会遇到沿途的其他NPC和玩家,产生更多交互。
03
为什么说《心动小镇》是个奇迹?
在葡萄君来看,取得阶段性成功的《心动小镇》,至少属于两种奇迹。
其一,是顶住公司压力的奇迹。很难想象,在《心动小镇》特殊的定位和设计背后,团队要下多少违反常识的判断,又要顶住多少压力。甚至只是看《心动小镇》的微博头像,都能直观地感受到这款游戏曾有多少种不同的定位。
《心动小镇》立项于2016年,经历了四年的早期探索。最初这个项目还叫《创想世界》,是一款以建造为核心的3D沙盒游戏。
2020年,前电魂《我的侠客》制作人许慕典接任《心动小镇》制作人,花了半年梳理了游戏框架。2021年,他们又招募了许多有经验的行业大牛,其中不乏成功项目的制作人或主策,项目团队与中台总人数最多达到150人。但因为大家的工作习惯和价值观不太一致,又采用了对个人能力要求较高的瀑布流开发模式,团队也花费了很多时间在需求沟通上。
2022年,在疫情期间,不少项目的产能都有损耗,《心动小镇》也不例外。当时行业一度在流传心动要砍掉这个项目的消息,毕竟当时心动的股价难称乐观,手头的大项目又多,正在严控成本。但最后项目得以保留,只是团队成员几乎减半。好在后来几次测试的数据都还不错,这才有了文章开头的成绩。
其二,是挑战传统研发规律的奇迹。葡萄君也和一些制作人交流过,不少人都认为,生活模拟这个品类最大的挑战在于其高度的不确定性。
不确定性的一部分原因,是设计很难验证:那些看似验证过的社交设计,换一套美术,换一批用户可能就行不通了。团队在对策划案的时候,很容易公说公有理,婆说婆有理。如何达成共识,不反复、少犯错地做出东西,已经是巨大的挑战;
不确定性的另一部分原因,是社交很难通过数据验证:前期在做小规模用用户调研和测试不好判断,等公测后才能见分晓;而如果项目上线了一段时间,社区热度没有提升,产品很快就会陷入困境。
这种不确定性,不符合大部分公司的商业逻辑。环顾四周,很难向决策者和团队证明自己的设计思路方向;举目四望,几乎没有可参(chao)考(xi)的产品。那么如果不是老板力挺,类似的项目恐怕很难坚持下去。莉莉丝的《生活派对》,最后由王信文亲自下场参与,可能也是出于类似的原因。
所以,从各个角度来说,《心动小镇》都是一个违背商业直觉的,甚至有点温情脉脉的奇迹。前些年,人人都在吐槽心动为了提升自研能力烧了太多钱。但《心动小镇》证明,这样的环境,还真烧出了一点不太寻常的东西。
在2022年,许慕典曾告诉葡萄君,因为TapTap的存在,只要他们能把用户规模养起来,商业化就不再是问题。而曾经目睹过《香肠派对》的逆转,心动对「初期很难但有长期价值」的项目,会给予更多耐心。
当时葡萄君曾问许慕典,《心动小镇》的机会到底有多大?许慕典说,以前做产品,大家会做大量市场分析,统计同类产品的覆盖率,盘算自己入局的机会。但《心动小镇》的核心价值不一样——在如今的大环境里,它能够传递更积极的情绪:悠闲、有爱、治愈。
他认为,这是未来4~5年都会有人需要的情绪。或许,这也是当下焦虑的游戏行业,最需要的情绪。
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